基本属性是角色的最基础属性,包括等级(巅峰等级)、经验、体力、内力等。
一阶属性点 + 1;
基础体力最大值 + 30;
基础内力最大值 + 20;
当前等级所需经验 = 取整 (当前等级 * 当前等级 * 当前等级 * 30 * 悟性对经验的修正系数);
临时修正系数 = ( 1000 - 悟性 ) / 1000 ;
悟性对经验的修正系数 = 临时修正系数 > 50% ? 临时修正系数 : 50% ;
一阶属性点 + 1;
基础体力最大值 + 30;
基础内力最大值 + 20;
基本体力 = 当前等级 * 30 + 巅峰等级 * 30;
基本内力 = 当前等级 * 20 + 巅峰等级 * 20;
baseIntval = 1.5;
gcdTmp = baseIntval / ( 1 + 急速 );
gcd = max(0.5,gcdTmp);
baseIntval = 5;
tickTmp = baseIntval / ( 1 + 急速 );
tickIntval = max(2,tickTmp);
一阶属性包括力道、悟性,他们跟等级相关,受到饥饿效果影响,并影响二阶属性
力道
影响 | 公式 | 力道 Max = 250 | 力道 初始 = 100 | 力道 = 0 |
---|---|---|---|---|
攻击强度 | 力道的攻击强度加成系数 = 0.01 * 力道 * 力道 | 625% | 100% | 0 |
暴击几率 | 力道提供的暴击几率 = 0.02% * 力道 | 5% | 2% | 0% |
招架几率 | 力道提供的招架几率 = 0.02% * 力道 | 5% | 2% | 0% |
防御减伤 | 力道提供的招架几率 = 0.02% * 力道 | 5% | 2% | 0% |
力道的主要影响:
力道与攻击强度的关系
力道的攻击强度加成系数 = 0.01 * 力道 * 力道 ;
力道与爆率的关系
力道提供的暴击几率 = 0.02% * 力道 ;
力道与招架几率的关系
力道提供的招架几率 = 0.02% * 力道 ;
力道与防御减伤的关系
力道提供的防御减伤 = 0.03% * 力道 ;
悟性
影响 | 公式 | 悟性 Max = 250 | 悟性 初始 = 100 | 悟性 = 0 |
---|---|---|---|---|
升级经验 | 基本升级经验 * ( 1000 - 悟性 ) / 1000 | 75% | 90% | 100% |
闪避几率 | 悟性提供的闪避几率 = 0.03% * 悟性 | 7.5% | 3% | 0% |
命中几率 | 悟性提供的命中几率 = 0.01% * 悟性 | 2.5% | 1% | 0% |
暴击倍数 | 悟性提供的暴击倍数 = 0.6% * 悟性 | 140% + 150% | 140% + 60% | 140% |
武学修行 | 悟性 / 1000 | 25% | 10% | 0% |
悟性的主要影响:
悟性与经验获取的关系
修正后的升级所需经验 = 基本升级经验 * ( 1000 - 悟性 ) / 1000 ;
悟性与闪避几率的关系
悟性提供的闪避几率 = 0.03% * 悟性 ;
悟性与命中几率的关系
悟性提供的命中几率 = 0.01% * 悟性 ;
悟性与暴击倍数的关系
基本暴击倍数 = 140%
悟性提供的暴击倍数 = 0.6% * 悟性 ;
悟性与武学修行经验的关系
悟性修行系数 = ( 悟性 / 1000 );
武学修行获得的经验 = 此次人物获得经验 * 悟性修行系数 ;
武学修习升级所需经验 = (1 + 当前等级)*(1 + 当前等级)*(1 + 当前等级)*武学品级*武学品级*50
二阶属性是与角色的外在表现(战斗能力)密切相关的属性,受一阶属性、装备、内功(真气)、外功等影响。
实际伤害与对方防御数值的关系:
命中与等级的关系:等级相同 96%, 每级 1%,BOSS等级103(玩家需要把命中堆到7%)
悟性提供命中加成
影响 | 公式 | 悟性 Max = 250 | 悟性 初始 = 100 | 悟性 = 0 |
---|---|---|---|---|
命中 | 悟性提供的命中几率 = 0.01% * 悟性 | 2.5% | 1% | 0% |
武学提供命中加成
装备可能提供命中加成
最大伤害 = 外功招式的伤害 * 攻击强度 * 技能加成系数 // 非暴击
实际伤害与对方防御数值的关系:
攻击强度受到以下影响:力道、装备、武学
影响 | 公式 | 力道 Max = 250 | 力道 初始 = 100 | 力道 = 0 |
---|---|---|---|---|
攻击强度 | 力道的攻击强度加成系数 = 0.01 * 力道 * 力道 | 625% | 100% | 0 |
最大伤害 = 外功招式的伤害 * 攻击强度 * 技能加成系数 * 暴击倍数 // 暴击
首先攻击方命中判定,
其次被攻击方防御(行为)判定,
再次被攻击方闪避判定,
再次被攻击方招架判定,
防御数值减伤百分比 = 防御数值/10000,最高81%
造成伤害
首先攻击方命中判定,
其次被攻击方防御(行为)判定,
再次被攻击方闪避判定,
再次被攻击方招架判定,
防御数值减伤百分比 = 防御数值/10000,最高81%
造成伤害
实际伤害 = 造成伤害 * (1 - 防御减伤数值);
反伤值 = 实际伤害 * 反伤系数;
实际伤害 = 造成伤害 * (1 - 对方防御减伤数值);
治疗值 = 实际伤害 * 反伤系数;
* 吸血由以下渠道获得:装备、武学
真实招架几率 = 怪物招架几率 - 精准
* 获取精准的方式:装备、内功
心跳
临时体力 = 当前体力 + 再生;
当前体力 = 临时体力 > 最大体力 ? 最大体力 : 临时体力;
下一心跳
心跳
临时体力 = 当前体力 + 再生;
当前体力 = 临时体力 > 最大体力 ? 最大体力 : 临时体力;
下一心跳
战乱一起,白骨遍地。史书常用“岁大饥,人相食”来描绘。因此吃饭是大事。
食物与饥饿会影响角色在游戏中的表现。例如:一直不吃会饿死、吃太多撑到了会走不快,闪避也受到影响。
详细规则如下: